El uso del ordenador no mejora los resultados en los Colegios, si no hay una metodología acorde a la tecnología…

El uso del ordenador en la escuela no influye en la mejora de los resultados académicos de los alumnos, según la primera evaluación de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) sobre habilidades digitales, que sostiene que los que pasan muchas horas delante de la pantalla sacan peores notas comparado con los que lo hacen de forma moderada. El uso del ordenador no mejora los resultados en los Colegios, si no hay una metodología acorde a la tecnología…

Estas son las principales conclusiones de ‘Estudiantes, Ordenadores y Aprendizaje’, que utiliza la base de datos del informe PISA 2012 de Lectura, Ciencias y Matemáticas, realizada a los alumnos de 15 años, en el que participaron una treintena de países, entre ellos España, que queda por debajo de la media de la OCDE en Lectura y Matemáticas con ordenador.

Aunque la OCDE aboga por reducir la brecha digital entre el alumnado y dar a todos los estudiantes las habilidades necesarias para conectarse en el mundo actual también avisa de la diferencia entre los que hacen un uso moderado del ordenador en el aula y los que abusan de éste.

«Los estudiantes que usan computadoras moderadamente en la escuela tienden a tener algo mejores resultados de aprendizaje que los estudiantes que utilizan computadoras en raras ocasiones, pero los estudiantes que usan computadoras con mucha frecuencia en la escuela lo hacen mucho peor», concluye este estudio.
La OCDE dijo hace un año que la inversión realizada en España entre 2009 y 2012 para dotar de portátiles a los alumnos y de pizarras digitales a las aulas, a través del Programa Escuela 2.0, impulsado por el anterior Gobierno socialista, no había tenido consecuencias en el rendimiento de los estudiantes españoles durante ese periodo. El Ejecutivo actual suprimió esta iniciativa para invertir en la conectividad de los colegios e institutos.

Por países, España se sitúa por debajo de la media en competencia lectora y matemática en soporte digital con 466 puntos en la primera frente a los 497 % de la media de la OCDE; y 475 puntos en la segunda, 22 por debajo de la media de la OCDE que asciende a los 497 puntos.

Desde la OCDE señalan que aunque España tiene un nivel tecnológico muy alto en el sistema educativo, un 5 % del alumnado que se enfrentó a estas pruebas que no sabía por dónde empezar cuando se puso delante de un texto ‘online’.

El informe publicado este martes abunda en la idea de asegurar que cada niño alcance un «nivel básico» de competencia en Lectura y Matemáticas contribuye más a la igualdad de oportunidades en un mundo digital que «únicamente proporcionar el acceso a los dispositivos y servicios de alta tecnología».

Para la OCDE no basta con enseñar a los niños habilidades digitales sino también al profesorado. El director de Educación de esta organización internacional, Andreas Schleicher, apunta que los países tienen que invertir de forma más eficiente en tecnología y asegurar que los maestros estén «a la vanguardia» del diseño e implementación de la tecnología en el sistema educativo.

Las clases magistrales no perdonan el error y matan la creatividad, las clases activas fomentan la inteligencia emocional de los alumnos, mejorando su proactividad y su asertividad. La idea es que, ya que la tecnología ha nacido para hacernos la vida más fácil, también lo haga en las aulas, ya que la evolución tecnológica nos ha dejado un software muy fácil de usar. Así, el alumno puede consultar el temario desde casa e invertir el tiempo en la clase en trabajos más productivos que acelerarán su aprendizaje. Es el método Flip Classroom (clase al revés).

Si el profesorado domina la tecnología podrá invertir todo el tiempo que utilizaba en leer el libro de texto en clase en cosas más útiles para el alumno, como resolver dudas o crear ejercicios y trabajos en grupo. Se trata de pasar de un alumnado pasivo a un alumnado activo. Cuando el profesor entiende el potencial de la tecnología el nivel de sus clases se dispara porque tiene tiempo de trabajar con los chavales. Se convierte en un guía y deja que los alumnos tomen el control de su aprendizaje, llegando a sorprender a muchos profesores.

Las posibilidades que ofrece una tablet en un aula son infinitas desde que un profesor domina las aplicaciones educativas. La gamificación, el método que aplica la psicología del juego a la educación, es un plus de motivación para los alumnos y, cuando el profesor aprende a diseñar experiencias, su trabajo dejará de ser pasivo (diseñar la charla del día siguiente) y se convertirá en activo, ya que ahora diseñará juegos de aprendizaje interactivo para el aula.

Por todo esto, en COESU educación ofrecemos actividades extraescolares y de ocio educativo que combinan la tecnología en formato «one to one» con la metodología acorde a la misma, de tal forma que el proceso de enseñanza-aprendizaje se optimiza al máximo.

Contacta con nosotros y verás lo que podemos ofrecerte.

Cogito ergo sum…

 

 

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